editoriale
Risale all’ottobre del 2021 l’annuncio del fondatore di Facebook, Mark Zuckerberg, del lancio di un nuovo internet “tridimensionale”, detto “Metaverso, nel quale ognuno degli utenti può interagire con gli altri utenti tramite un “io virtuale”, detto “avatar”, attraverso il quale è possibile studiare, lavorare, giocare e, ovviamente, fare acquisti. Un vero e proprio universo parallelo al quale si viene introdotti tramite visori 3D, cioè quegli apparecchi che, applicati sugli occhi, forniscono la più realistica delle esperienze di immersione in nuovi mondi.
Tuttavia, neppure le ciambelle (reali o virtuali) del vulcanico fondatore di Facebook riescono tutte col buco.
L’obiettivo fissato da Zuckerberg era, infatti, quello di raggiungere 500.000 utenti attivi mensili entro la fine del 2022, ma, a quanto pare, il numero effettivo è stato inferiore a 200.000; ben poca cosa per chi è abituato a ragionare in termini di miliardi di utenti.
Il contraccolpo dei deludenti risultati non si è fatto attendere e si è tradotto in un crollo in borsa del titolo del 70 per cento rispetto ai valori di fine 2021 e con il licenziamento di circa 11 mila lavoratori. Nonostante un fiasco di questa portata, il sistema bancario e finanziario pare nutrire un notevole interesse per questa realtà parallela, tanto che, secondo quanto riferiscono gli esperti, di qui al 2030 sono attesi investimenti per circa 800 miliardi di Euro. Si tratta di una cifra superiore alla somma totale della dotazione del piano di rilancio a livello europeo (pari a circa 750 miliardi di Euro) noto come “Next Generation EU”, dal quale provengono i fondi dell’oramai celeberrimo PNRR.
Un investimento di questa portata in una realtà completamente virtuale da parte di entità finanziarie di primissimo livello non può che interrogare sotto molti aspetti. A quanto si comprende, l’interesse dei grandi capitali per le “esperienze immersive” nel nuovo mondo virtuale sono sostanzialmente di due tipi: ci sono gli appetiti economici che fanno leva sugli acquisti puramente digitali e virtuali e poi ci sono gli investimenti in settori che possono trarre vantaggio dalla combinazione tra universi virtuali e mondo reale.
La seconda categoria di iniziative è quella che pare più sana. Il mondo della moda, delle automobili, dell’edilizia e della medicina possono effettivamente generare spazi di interazione virtuosa tra virtuale a reale. Ad esempio, ci sono costruttori che si dicono soddisfatti dell’iniziativa di proporre in vendita case in località di villeggiatura che vengono presentate, personalizzate e arredate attraverso visori che permettono di simulare situazioni abitative anche a distanza. Analogamente, gli alter ego virtuali possono essere molto utili nella sperimentazione virtuale di tecniche chirurgiche oppure di terapie innovative. Ancora, nel mondo della moda, poter provare capi di abbigliamento in un “camerino virtuale” con un avatar che riproduce in tutto e per tutto le fattezze del potenziale acquirente può essere un buon veicolo di promozione di marchi e di vendite.
Ben diverso è il discorso quando i mondi virtuali diventano l’ennesimo “pozzo senza fondo” di risorse economiche e finanziarie a vantaggio dei soliti (ricchissimi) noti e in danno di chi, molto spesso, è maggiormente sprovvisto di risorse economiche, culturali e, più in generale, personali.
Da tempo sono presenti sul mercato giochi anche per giovani e giovanissimi che prevedono la possibilità di acquistare (ovviamente con soldi veri) divise, abilità o funzionalità che rendono l’esperienza di gioco più divertente o più gratificante. Spendere dei soldi per avere un personaggio nel videogioco che corre più velocemente o ha armi più potenti o ha una divisa più bella non è un buon modo per impiegare il denaro, ma, se contenuto e consapevole, non è, nella sostanza, diverso da altre forme di divertimento.
Le cose, tuttavia, sono decisamente diverse quando le nuove “realtà immersive” creano una rappresentazione della realtà e dell’utente con meccanismi dissociativi rispetto al mondo fisico, inducendo gli utenti più vulnerabili a sperperare tempo, energie e risorse in un contesto che non restituisce nulla se non illusioni.
Abbiamo già un intero mondo, molto reale, in cui investire e impiegare il meglio di noi stessi e delle nostre risorse; non è davvero il caso di crearne altri, artificiali, in cui riprodurre il peggio di quello che abbiamo già visto e fatto.
Tra mondo reale e mondi virtuali investimenti e prospettive concrete
20 novembre 2022
Cuneo
Risale all’ottobre del 2021 l’annuncio del fondatore di Facebook, Mark Zuckerberg, del lancio di un nuovo internet “tridimensionale”, detto “Metaverso, nel quale ognuno degli utenti può interagire con gli altri utenti tramite un “io virtuale”, detto “avatar”, attraverso il quale è possibile studiare, lavorare, giocare e, ovviamente, fare acquisti. Un vero e proprio universo parallelo al quale si viene introdotti tramite visori 3D, cioè quegli apparecchi che, applicati sugli occhi, forniscono la più realistica delle esperienze di immersione in nuovi mondi.
Tuttavia, neppure le ciambelle (reali o virtuali) del vulcanico fondatore di Facebook riescono tutte col buco.
L’obiettivo fissato da Zuckerberg era, infatti, quello di raggiungere 500.000 utenti attivi mensili entro la fine del 2022, ma, a quanto pare, il numero effettivo è stato inferiore a 200.000; ben poca cosa per chi è abituato a ragionare in termini di miliardi di utenti.
Il contraccolpo dei deludenti risultati non si è fatto attendere e si è tradotto in un crollo in borsa del titolo del 70 per cento rispetto ai valori di fine 2021 e con il licenziamento di circa 11 mila lavoratori. Nonostante un fiasco di questa portata, il sistema bancario e finanziario pare nutrire un notevole interesse per questa realtà parallela, tanto che, secondo quanto riferiscono gli esperti, di qui al 2030 sono attesi investimenti per circa 800 miliardi di Euro. Si tratta di una cifra superiore alla somma totale della dotazione del piano di rilancio a livello europeo (pari a circa 750 miliardi di Euro) noto come “Next Generation EU”, dal quale provengono i fondi dell’oramai celeberrimo PNRR.
Un investimento di questa portata in una realtà completamente virtuale da parte di entità finanziarie di primissimo livello non può che interrogare sotto molti aspetti. A quanto si comprende, l’interesse dei grandi capitali per le “esperienze immersive” nel nuovo mondo virtuale sono sostanzialmente di due tipi: ci sono gli appetiti economici che fanno leva sugli acquisti puramente digitali e virtuali e poi ci sono gli investimenti in settori che possono trarre vantaggio dalla combinazione tra universi virtuali e mondo reale.
La seconda categoria di iniziative è quella che pare più sana. Il mondo della moda, delle automobili, dell’edilizia e della medicina possono effettivamente generare spazi di interazione virtuosa tra virtuale a reale. Ad esempio, ci sono costruttori che si dicono soddisfatti dell’iniziativa di proporre in vendita case in località di villeggiatura che vengono presentate, personalizzate e arredate attraverso visori che permettono di simulare situazioni abitative anche a distanza. Analogamente, gli alter ego virtuali possono essere molto utili nella sperimentazione virtuale di tecniche chirurgiche oppure di terapie innovative. Ancora, nel mondo della moda, poter provare capi di abbigliamento in un “camerino virtuale” con un avatar che riproduce in tutto e per tutto le fattezze del potenziale acquirente può essere un buon veicolo di promozione di marchi e di vendite.
Ben diverso è il discorso quando i mondi virtuali diventano l’ennesimo “pozzo senza fondo” di risorse economiche e finanziarie a vantaggio dei soliti (ricchissimi) noti e in danno di chi, molto spesso, è maggiormente sprovvisto di risorse economiche, culturali e, più in generale, personali.
Da tempo sono presenti sul mercato giochi anche per giovani e giovanissimi che prevedono la possibilità di acquistare (ovviamente con soldi veri) divise, abilità o funzionalità che rendono l’esperienza di gioco più divertente o più gratificante. Spendere dei soldi per avere un personaggio nel videogioco che corre più velocemente o ha armi più potenti o ha una divisa più bella non è un buon modo per impiegare il denaro, ma, se contenuto e consapevole, non è, nella sostanza, diverso da altre forme di divertimento.
Le cose, tuttavia, sono decisamente diverse quando le nuove “realtà immersive” creano una rappresentazione della realtà e dell’utente con meccanismi dissociativi rispetto al mondo fisico, inducendo gli utenti più vulnerabili a sperperare tempo, energie e risorse in un contesto che non restituisce nulla se non illusioni.
Abbiamo già un intero mondo, molto reale, in cui investire e impiegare il meglio di noi stessi e delle nostre risorse; non è davvero il caso di crearne altri, artificiali, in cui riprodurre il peggio di quello che abbiamo già visto e fatto.