Un recente report di Truelayer, società britannica attiva nel mondo dei servizi di pagamento innovativi, sta suscitando un certo interesse ma anche qualche giustificata preoccupazione.
Secondo i ricercatori della società “Statista” (citata nel report), nel mondo ci sono oltre due miliardi e settecento milioni di appassionati di giochi elettronici. I ricavi totali dal mercato dei videogiochi atteso per il 2026 sarà di trecento miliardi di dollari, con una crescita superiore al dieci per cento l’anno.
I giochi elettronici di maggior successo sono quelli su dispositivi portatili come i telefoni cellulari (gli oramai onnipresenti smartphone), dai quali arriva il quarantacinque per cento dei ricavi complessivi del settore. L’Europa rappresenta il tredici per cento di questo mercato.
Le fonti di guadagno derivano in minima parte dal prezzo di vendita del gioco, essendo più redditizi i servizi in abbonamento, gli acquisti per funzionalità non disponibili gratuitamente e l’immancabile pubblicità.
Uno dei modelli che si sta rivelando vincente è quello che prevede la proposta, gratis, di un gioco con caratteristiche essenziali, per poi offrire in vendita all’utente (già “conquistato”) funzionalità aggiuntive o “esperienze di gioco esclusive”. Molto spesso il prezzo richiesto per i servizi a pagamento è di pochi o pochissimi euro, ma tanto basta a garantire enormi guadagni ai produttori, pronti a contare sia sui grandi volumi di vendita sia sulla scarsa percezione dell’impatto di tante piccole spese da parte degli oramai fidelizzati giocatori.
Gli strumenti di pagamento utilizzati per questo tipo di acquisti sono quelli che rendono più difficile la percezione della spesa. Di solito, all’utente viene chiesto di associare al gioco uno strumento di pagamento come una carta prepagata o un conto di moneta elettronica periodicamente ricaricato dall’utente. Una volta associato lo strumento, basterà un “click”, anche senza interrompere la partita, per effettuare l’acquisto.
Sempre secondo il report di Truelayer (che in merito cita la società di ricerca Grand View Research) non meno floride (e certamente ancor più preoccupanti), sono le prospettive di crescita del gioco d’azzardo online. Scommesse su eventi sportivi, slot machines online, poker online, case da gioco online in generale stanno spopolando, anche tra giovani o giovanissimi che, evidentemente, trovano il modo di partecipare nonostante i limiti normativi legati all’età.
Anche questo mercato sta crescendo con cifre superiori al dieci per cento all’anno e si stima che varrà centoventisette miliardi di dollari nel 2027.
Il tratto in comune con i videogames (senza dubbio su un altro piano sotto il profilo etico) è che il veicolo preferito, anche in questo caso, è rappresentato dal cellulare. Nella maggior parte degli Stati, l’ottanta per cento dei frequentatori di case da gioco online lo fanno proprio attraverso lo smartphone.
In parte sorprendente è invece l’elemento di discontinuità rispetto al semplice gioco online, perché è l’Europa a essere di gran lunga il mercato geografico più sviluppato dell’azzardo online e dal quale deriva la metà dell’intero ammontare dei ricavi mondiali del settore.
Anche in questo caso, gli strumenti di pagamento di ricarica dei “conti gioco” sono quelli che meno danno la sensazione della spesa.
Inutile dire che la pandemia e le restrizioni che ne sono conseguite hanno contribuito a dare un’accelerazione importante a tendenze forse già in atto. Senza con ciò voler dare giudizi troppo netti, e senza voler mettere sullo stesso piano i ben diversi e distinti settori, pare di non sbagliare se si afferma che anche le strutture economiche e di mercato sono state pesantemente condizionate dall’annullamento della dimensione della socialità o del suo impoverimento.
Certamente, vengono in primo luogo le doverose considerazioni che si possono e si debbono fare sui drammatici effetti sociali del dilagare di ludopatie di vario tipo. Detto ciò, è poi indubbio che l’immagine di un gruppo di amici che giocano a carte insieme e nel frattempo scherzano o parlano del più o del meno è ben diversa da quella di una persona che dilapida somme più o meno consistenti guardando nello schermo del proprio cellulare o, semplicemente, trascorre giornate o nottate a sfidare persone di cui talvolta conosce solo il soprannome nel gioco.
L’economia è relazione; senza la dimensione sociale, i processi diventano disumanizzanti. Non si tratta un gioco.
editoriale
Un recente report di Truelayer, società britannica attiva nel mondo dei servizi di pagamento innovativi, sta suscitando un certo interesse ma anche qualche giustificata preoccupazione.
Secondo i ricercatori della società “Statista” (citata nel report), nel mondo ci sono oltre due miliardi e settecento milioni di appassionati di giochi elettronici. I ricavi totali dal mercato dei videogiochi atteso per il 2026 sarà di trecento miliardi di dollari, con una crescita superiore al dieci per cento l’anno.
I giochi elettronici di maggior successo sono quelli su dispositivi portatili come i telefoni cellulari (gli oramai onnipresenti smartphone), dai quali arriva il quarantacinque per cento dei ricavi complessivi del settore. L’Europa rappresenta il tredici per cento di questo mercato.
Le fonti di guadagno derivano in minima parte dal prezzo di vendita del gioco, essendo più redditizi i servizi in abbonamento, gli acquisti per funzionalità non disponibili gratuitamente e l’immancabile pubblicità.
Uno dei modelli che si sta rivelando vincente è quello che prevede la proposta, gratis, di un gioco con caratteristiche essenziali, per poi offrire in vendita all’utente (già “conquistato”) funzionalità aggiuntive o “esperienze di gioco esclusive”. Molto spesso il prezzo richiesto per i servizi a pagamento è di pochi o pochissimi euro, ma tanto basta a garantire enormi guadagni ai produttori, pronti a contare sia sui grandi volumi di vendita sia sulla scarsa percezione dell’impatto di tante piccole spese da parte degli oramai fidelizzati giocatori.
Gli strumenti di pagamento utilizzati per questo tipo di acquisti sono quelli che rendono più difficile la percezione della spesa. Di solito, all’utente viene chiesto di associare al gioco uno strumento di pagamento come una carta prepagata o un conto di moneta elettronica periodicamente ricaricato dall’utente. Una volta associato lo strumento, basterà un “click”, anche senza interrompere la partita, per effettuare l’acquisto.
Sempre secondo il report di Truelayer (che in merito cita la società di ricerca Grand View Research) non meno floride (e certamente ancor più preoccupanti), sono le prospettive di crescita del gioco d’azzardo online. Scommesse su eventi sportivi, slot machines online, poker online, case da gioco online in generale stanno spopolando, anche tra giovani o giovanissimi che, evidentemente, trovano il modo di partecipare nonostante i limiti normativi legati all’età.
Anche questo mercato sta crescendo con cifre superiori al dieci per cento all’anno e si stima che varrà centoventisette miliardi di dollari nel 2027.
Il tratto in comune con i videogames (senza dubbio su un altro piano sotto il profilo etico) è che il veicolo preferito, anche in questo caso, è rappresentato dal cellulare. Nella maggior parte degli Stati, l’ottanta per cento dei frequentatori di case da gioco online lo fanno proprio attraverso lo smartphone.
In parte sorprendente è invece l’elemento di discontinuità rispetto al semplice gioco online, perché è l’Europa a essere di gran lunga il mercato geografico più sviluppato dell’azzardo online e dal quale deriva la metà dell’intero ammontare dei ricavi mondiali del settore.
Anche in questo caso, gli strumenti di pagamento di ricarica dei “conti gioco” sono quelli che meno danno la sensazione della spesa.
Inutile dire che la pandemia e le restrizioni che ne sono conseguite hanno contribuito a dare un’accelerazione importante a tendenze forse già in atto. Senza con ciò voler dare giudizi troppo netti, e senza voler mettere sullo stesso piano i ben diversi e distinti settori, pare di non sbagliare se si afferma che anche le strutture economiche e di mercato sono state pesantemente condizionate dall’annullamento della dimensione della socialità o del suo impoverimento.
Certamente, vengono in primo luogo le doverose considerazioni che si possono e si debbono fare sui drammatici effetti sociali del dilagare di ludopatie di vario tipo. Detto ciò, è poi indubbio che l’immagine di un gruppo di amici che giocano a carte insieme e nel frattempo scherzano o parlano del più o del meno è ben diversa da quella di una persona che dilapida somme più o meno consistenti guardando nello schermo del proprio cellulare o, semplicemente, trascorre giornate o nottate a sfidare persone di cui talvolta conosce solo il soprannome nel gioco.
L’economia è relazione; senza la dimensione sociale, i processi diventano disumanizzanti. Non si tratta un gioco.
La dimensione relazionale e sociale dell’economia e del gioco
17 giugno 2022
Cuneo
Un recente report di Truelayer, società britannica attiva nel mondo dei servizi di pagamento innovativi, sta suscitando un certo interesse ma anche qualche giustificata preoccupazione.
Secondo i ricercatori della società “Statista” (citata nel report), nel mondo ci sono oltre due miliardi e settecento milioni di appassionati di giochi elettronici. I ricavi totali dal mercato dei videogiochi atteso per il 2026 sarà di trecento miliardi di dollari, con una crescita superiore al dieci per cento l’anno.
I giochi elettronici di maggior successo sono quelli su dispositivi portatili come i telefoni cellulari (gli oramai onnipresenti smartphone), dai quali arriva il quarantacinque per cento dei ricavi complessivi del settore. L’Europa rappresenta il tredici per cento di questo mercato.
Le fonti di guadagno derivano in minima parte dal prezzo di vendita del gioco, essendo più redditizi i servizi in abbonamento, gli acquisti per funzionalità non disponibili gratuitamente e l’immancabile pubblicità.
Uno dei modelli che si sta rivelando vincente è quello che prevede la proposta, gratis, di un gioco con caratteristiche essenziali, per poi offrire in vendita all’utente (già “conquistato”) funzionalità aggiuntive o “esperienze di gioco esclusive”. Molto spesso il prezzo richiesto per i servizi a pagamento è di pochi o pochissimi euro, ma tanto basta a garantire enormi guadagni ai produttori, pronti a contare sia sui grandi volumi di vendita sia sulla scarsa percezione dell’impatto di tante piccole spese da parte degli oramai fidelizzati giocatori.
Gli strumenti di pagamento utilizzati per questo tipo di acquisti sono quelli che rendono più difficile la percezione della spesa. Di solito, all’utente viene chiesto di associare al gioco uno strumento di pagamento come una carta prepagata o un conto di moneta elettronica periodicamente ricaricato dall’utente. Una volta associato lo strumento, basterà un “click”, anche senza interrompere la partita, per effettuare l’acquisto.
Sempre secondo il report di Truelayer (che in merito cita la società di ricerca Grand View Research) non meno floride (e certamente ancor più preoccupanti), sono le prospettive di crescita del gioco d’azzardo online. Scommesse su eventi sportivi, slot machines online, poker online, case da gioco online in generale stanno spopolando, anche tra giovani o giovanissimi che, evidentemente, trovano il modo di partecipare nonostante i limiti normativi legati all’età.
Anche questo mercato sta crescendo con cifre superiori al dieci per cento all’anno e si stima che varrà centoventisette miliardi di dollari nel 2027.
Il tratto in comune con i videogames (senza dubbio su un altro piano sotto il profilo etico) è che il veicolo preferito, anche in questo caso, è rappresentato dal cellulare. Nella maggior parte degli Stati, l’ottanta per cento dei frequentatori di case da gioco online lo fanno proprio attraverso lo smartphone.
In parte sorprendente è invece l’elemento di discontinuità rispetto al semplice gioco online, perché è l’Europa a essere di gran lunga il mercato geografico più sviluppato dell’azzardo online e dal quale deriva la metà dell’intero ammontare dei ricavi mondiali del settore.
Anche in questo caso, gli strumenti di pagamento di ricarica dei “conti gioco” sono quelli che meno danno la sensazione della spesa.
Inutile dire che la pandemia e le restrizioni che ne sono conseguite hanno contribuito a dare un’accelerazione importante a tendenze forse già in atto. Senza con ciò voler dare giudizi troppo netti, e senza voler mettere sullo stesso piano i ben diversi e distinti settori, pare di non sbagliare se si afferma che anche le strutture economiche e di mercato sono state pesantemente condizionate dall’annullamento della dimensione della socialità o del suo impoverimento.
Certamente, vengono in primo luogo le doverose considerazioni che si possono e si debbono fare sui drammatici effetti sociali del dilagare di ludopatie di vario tipo. Detto ciò, è poi indubbio che l’immagine di un gruppo di amici che giocano a carte insieme e nel frattempo scherzano o parlano del più o del meno è ben diversa da quella di una persona che dilapida somme più o meno consistenti guardando nello schermo del proprio cellulare o, semplicemente, trascorre giornate o nottate a sfidare persone di cui talvolta conosce solo il soprannome nel gioco.
L’economia è relazione; senza la dimensione sociale, i processi diventano disumanizzanti. Non si tratta un gioco.